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https://w.atwiki.jp/14key/pages/19.html
差分職人index 段位認定用に差分を提供してくださった職人さんのリストです obj 444 obj 690 obj 701 obj A-4 obj k obj Lara obj ucc obj 段位認定スレの17 敬称略、50音順
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/26.html
ここには良差分のEXEパッチをうpしましょう。 【テンプレ】 スレ番号:367(省略可) IPS: 変更箇所: 感想、コメント等:(省略可) スクリーンショット:(推奨) スレ番号:367 Li_34515.zip 感想、コメント等:省略 スレ番号:741 Li_34953.zip 感想、コメント等:省略 スレ番号:471 SR1gou_uljp00131.zip 感想、コメント等:省略 スレ番号:無し sm64us_02.zip 感想、コメント等:ファイル名で判断して欲しい、01では当てるファイル名間違えた。 スレ番号:無し od.zip 感想、コメント等:ドア系のロック全解除。ただし城の外に無害ヘイホー設置 スレ番号 無し sm64v3.6.zip 感想、コメント等 省略 スレ番号 無し extmari964.zip 感想、コメント等 まとめ動画内urQn参照 ※スレ番号367、471、510、およびextmari964の差分ファイルは、以下の手順でパッチ当てを行ってください。 1. http //www19.atpages.jp/sm64/uploader/src/sm640001.zip よりROMの拡張用のパッチをDL 2.ROMの名前を「Super Mario 64 (U) [!].z64」に変更し、パッチを当てる 3.パッチ当てが成功して生成されたROMの名前を「Super Mario 64 (U) [!].ext.z64」に変更し、 367 or 471 or 510 or mari964 のパッチを当てる ※1の差分ファイルの実行時にエラーが起きてパッチが当てられない場合、原因として以下の3点が挙げられます。 持っているROMが「US版のver.1.0」でない 何らかの要因によりROMの吸出しに失敗またはデータが破損している 拡張子が違う形式になっている(拡張子が表示されていない場合については「拡張子 表示」で検索)
https://w.atwiki.jp/jinsichi/pages/38.html
メインで映っているオブジェクトが同じで背景だけが異なるような画像がある場合、 レイヤー合成モードの「差分」で簡単に抜きができるわけですよ。 んで、Aviutlの拡張編集0.89mから「差分」モードが出来たんで、おやもしかして? と思った。 いちおうGIMP使っての差分抜きをごく簡単に説明するってーとこんな感じ。 背景違いの画像をGIMPで背景抜き やってみたが…… aviutlで「差分」が使えるってことは、Aviutl上でGIMP抜きと同じことが 出来るんじゃないかなーと考えたわけですよ。 アニメだとほぼ無理だと思うけど、アイマスMADみたいに、 キャラクターやダンスが同一で背景だけ別に用意できるようなもの だとこの方法で楽々ブルーバックができないかなーと思ったわけさ。 自宅のPCとモニタが貧弱すぎてノイズが邪魔しやがる ・゜・(/Д`)・゜・ ゲーム画面キャプチャしたけどノイズ多くて上手く重なってくれません! あと、ダンスモーションをぴったり合わせるのが鬼のように難しい。 つーことで挫折! たんなるPC買い換えフラグでした。 ということで、出来る人は色々チャレンジしてみてくんなまし! いや、ワシはあきらめんぞ! 誰かこのページを見て先に作ってくれる人がいることを期待しつつ PC買い換えたら再挑戦してやるぅ!!
https://w.atwiki.jp/ragadoon/pages/78.html
ページが更新された時、どの部分が更新されたかを見ることができます。 差分(更新履歴)が見たいページの一番下に [以下から選択してください] とあるので、[差分]もしくは[編集履歴]を選択してください。 [差分]:ひとつ前の変更点を見ることができます。 [編集履歴]:いつ、どこが変更されたかを見ることができます。 よければ更新されたページの確認方法として利用してください。 By 管理人
https://w.atwiki.jp/pmswiki/pages/73.html
自作差分投下所・1MB以上は弾かれます。 アップロードはこちらからどうぞ ジャンル名 曲名 アーティスト 5 N H EX PLUS BMS配布先 PMS差分 差分作者名(空欄可) J-ユーロ Love s Rebirth 06 小宮真央 with Na+ 38 BOF3会場 @ インストゥルメンタル 最後の水 yassu/竹ボーキ 34 本人BMS配布場所 @ 86 コズミックポップ TAKE ME TO THE MOON FALL (エレラビッツ) 21 32 40 BeHappy!3rd会場 @ 86 ノスタルジア・デイドリーム ひだまりエクスプレス mugijet 20 33 41 BOF2008会場 @ ippi@ サイバーディスコ Wiinter dream Yamajet 18 32 39 33 本人BMS配布場所 @ 2y(EX譜面はoxygen) Grand Finale Papyrus papyrus (orangentle) 24 33 38 BOF2009会場 @ ボッサゴーゴー strawberry music Yamajet feat. jeli 22 36 40 本人BMS配布場所 @ 2y(EX譜面はoxygen)
https://w.atwiki.jp/aliceproject/pages/16.html
指し手を局面情報から逐次生成するのではなくて、局面情報を書き換える際に古い局面の指し手と局面の差分から新しい局面の指し手を作るというアイデアです・・・おそらく。 十数倍だか数十倍(どっちだったか忘れた)速くなる by 激指教授 具体的方法?40枚それぞれの駒にIDを与えて管理し、それぞれを動かす指し手を別々に管理する。 但し、持駒を打つ手は別に逐次生成する。 先手が指した際は後手の指し手を更新、後手が指した場合は先手の指し手を更新と1手おきに先後入れ替えて指し手を更新する。 各駒種ごとに指し手更新関数を用意し、更新直前の二つの指し手に対して、移動元移動先に利いていた駒、動かした駒、取った駒が更新対象。 この際、利きが更新されてから利きを参照しないように工夫が必要。(利きの更新直前に更新必要IDを保存する?それなら一手ごとに更新しても一緒?) 王手に対する応手の際は差分生成が有効でない。しかし、さらに2手先のために王手無視になる指し手も更新しておく必要がある。 王に対する利きを遮っている駒の処理をどうするべきか?最終的に指し手とする前にその駒が動けるか確認すればいいが、遅いか?(影利きデータがあればそうでもない?) ちゃぱのデータ構造(これで実装できそう?) /* 駒 */ typedef int Koma; /* 駒個別管理用構造体 */ typedef struct _KomaState { int fPos;/* 駒の位置 */ Koma fKomasyu;/* 駒の種類 */ } KomaState; /* 各駒個別の利き情報 bit積で特定駒の効きがあるか調べる */ typedef unsigned long long Kikibit; typedef unsigned int KageKikibit; typedef struct _KikiData { Kikibit fSeme; KageKikibit fSemeKage; Kikibit fUke; KageKikibit fUkeKage; } KikiData; /* 局面最小情報 */ typedef struct _Kyokumen { Koma fBan[BANARRAYSIZE];/* 盤面情報 */ int fSemeMochiKoma[MKOMA_SYU];/* 攻め方の持ち駒 */ int fUkeMochiKoma[MKOMA_SYU];/* 受け方の持ち駒 */ int fTeban;/* 手番 */ #define SEMEKATA(1)/* 攻め方 */ #define UKEKATA(-1)/* 受け方 */ } Kyokumen; typedef struct _EachKomaPos { int fBan[BANARRAYSIZE];/* 盤面情報 */ int fSemeMochi[MKOMA_SYU][HU_MAX];/* 各持ち駒 局面の持ち駒数からスタック的に使用 */ int fUkeMochi[MKOMA_SYU][HU_MAX]; } EachKomaPos; /* 局面情報構造体 */ typedef struct _KyokumenData { Kyokumen fKyokumen;/* 局面 */ KomaState fEachKoma[KOMAKAZU];/* 駒個別管理配列 */ EachKomaPos fEachKomaPos;/* 各場所の個別駒情報 */ KikiData fKiki[BANARRAYSIZE];/* 利き駒情報 */ } KyokumenData;
https://w.atwiki.jp/aimai57/pages/53.html
タイトル きすみみ!! ~Kiss!Me!Me!~ 発売日 2006年12月15日 ブランド名 ぷらす+てぃっく 原画 憂姫はぐれ/羽音るな シナリオ 東 トナタ ジャンル 今日はどの子とkissする?ADV 耳種 相川真央(ネコ)、牧場汐(ウシ)、犬山宇佐美(ウサギ)、氷雨環(キツネ)、虎瀬みみみ(トラ) 一言 所持
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/2806.html
フミミ(目差分)〔ふみみ〕 作品名:3LDKM 作者名:[[]] 投稿日:2008年4月24日 画像情報:640×480px サイズ:137,259 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年4月24日 3LDKM 個別ふ
https://w.atwiki.jp/trivialachievements/pages/44.html
テキスト差分 全然整理できてないのですが、未整理でもとりあえず出してみましょう。てな感じで 話題の性質上、ネタバレ全開となる可能性がありますので、ご注意ください。 未整理差分(4ページ分) 需要のありそうな4ページ分の差分を。 F40に最後まで乗らずに第二章を開始すると、二章で最初にF40に乗る際に「まさか日常的にF40に乗る羽目になるとは思わなかった。」。 第三章、美緒とのデートにキャルが乱入した後の商店街で。「恋人だったんですか?」に対して、「いや……そういう関係ではなかったが……」、となる場合あり。キャルをはぐらかして、美緒にキャルのことを話した場合か? 第三章、玲二とキャルの決闘で負ける場合。「こんな楽な方法で、償えるなんて……違うよな。また……間違えちまったか?」といったセリフが入る場合がある。条件がさっぱり分からないので、選択肢を挙げておきます。助けをもとめる、アインという少女について考える、黙っている、声をかける、今日のことについて訊く、威力のある銃、ナイフ、できる、何も考えず寝る、やめておく、どうあってもアインを救う、行かせない、慰める、答える、もう少し粘る、買い物についていく、承諾する、確かめる、受け入れる、今はやめておく、襲撃者を確認する、隠れる、この場に留まる、承諾する、しばらく美緒と話す、話さない、キャルについては任せろ、キャルを探す単に、キャルルートの進行度が高い状態で「月輝る夜に」に行ってしまった場合、という気もしないではないのですが。
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/941.html
リュート差分(りゅーと) 作品名:SPINFEVER 作者名:二代目まとめあき 投稿日:2008年2月28日 画像情報:640×480px サイズ:142,660 byte ジャンル:帽子 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2008年2月28日 SPINFEVER(メダルゲーム) 二代目まとめあき 個別り 帽子